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千亿时代 网游走到十字路口

来源:     2015-08-03 15:04:32    人气:     我有话说( 0 人参与)

十余年发展有高峰也有低谷,中国游戏产业还是在去年迈入千亿元时代,而今年的ChinaJoy无疑是多重变局下的集中阅兵:增速放缓到不能再缓的端...

十余年发展有高峰也有低谷,中国游戏产业还是在去年迈入千亿元时代,而今年的ChinaJoy无疑是多重变局下的集中阅兵:增速放缓到不能再缓的端游还能挺多久?手游作为游戏增长最大驱动力如何面临资本降温和淘汰加速的考验?电视游戏(包括主机游戏等)能不能接过力促增长的枪?虚拟现实是噱头还是真正的行业未来?这是个十字路口

结构性调整

ChinaJoy是游戏行业风向标,大势如何从数据说起。亮相开幕式高峰论坛的国家新闻出版广电总局副局长孙寿山对外披露,2015年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达到605.1亿元,同比增长21.9%。

看起来数据还不错,但今年上半年同比增速已经是近三年来最低,2013年以来上半年增速分别为36.4%、46.4%、21.9%。

而从细分游戏市场看,客户端游戏今年上半年实际销售收入267.1亿元,同比增长4.5%;移动游戏上半年实际销售收入209.3亿元,同比增长67.2%;网页游戏上半年实际销售收入102.8亿元,同比增长12%;社交游戏和单机游戏上半年实际销售收入分别为25.6亿元和0.3亿元。

不难看出,客户端游戏、移动游戏和网页游戏仍然是游戏市场的主要构成,尤其是移动游戏占比已经达到34.6%,这也把客户端游戏的市场占比一下子拉到44.1%,史上首次占比低于50%。

“最快今年底移动游戏市场规模将超过客户端游戏,移动为王的时代真正到来”,有游戏行业分析人士如是判断,移动游戏的增速仍然很快,但客户端游戏的增速已经极度放缓,有可能从明年开始就将负增长。

实际上,在2010年以后,特别是行业从客户端游戏转向移动游戏的镇痛期到来,客户端游戏已经有过季度负增长的经历,其增长的潜力不再被业内看好,彼时客户端游戏的大滑坡一度连累整个游戏市场不景气,直到移动游戏成为市场增长主要驱动力。

尽管已经有欢聚时代这样的厂商重新打出“再战端游”之类的旗号,但客户端游戏让路移动游戏的趋势似乎不可抵挡。用户规模的市场增速似乎也证明了这一点,从2011年以来,客户端游戏用户数量就在1.1亿-1.34亿人的规模上缓慢爬坡,增速已经降至3.5%。而同一时期,移动游戏用户规模从4500万人蹿升至3.66亿人。其间,网页游戏曾有过短暂辉煌,但很快被移动游戏分流,如今只能保持较稳定的市场规模和用户规模。

“游戏市场结构性的调整已经到来,以前是客户端游戏一个品类独大,目前是手机游戏风头正盛,但电视游戏也在快速发展,还有虚拟现实、社交游戏、网页游戏等不可或缺的品类,很难说最终哪个类型占主导,这是游戏从业者的十字路口”,北商研究院分析认为。

手游长久否

移动游戏,更通俗的说法是手机游戏(概念上也包括平板游戏等),是近三年风头最盛的游戏种类,也如前文所述贡献了巨大的市场增速。所以今年的手机游戏仍然是ChinaJoy的主角,只不过在喧闹背后手机游戏面临的压力不小。

首先是市场垄断正在形成,中国音数协游戏工委的数据显示,今年一季度,市场排名前十的产品收入总和占据了近半市场份额,市场收入呈现“金字塔”结构,少数精品产品占据了行业的绝大部分收入。这意味着手机游戏不再是创业的蓝海,新进入者往往很难活得潇洒。

与市场垄断息息相关的是资本市场对移动游戏投资热度的减轻。过去两年,与A股相关的游戏并购案屡次上演,但随着这些游戏上市公司业绩的曝光,行业开始认真审视谁才是拥有长久动力的手游企业。尤其是在今年A股持续波动的情况下,互联网或者游戏概念不再是“百试不爽”的香饽饽。

此外,伴随手机游戏一直存在的“刷用户、挣快钱、同质化”的问题仍然大量存在,固然一些企业开始围绕IP做文章,研发精品重度游戏,但仍然不免在营销、付费等层面存在“捞一把快钱”的想法。“毕竟基于数亿手机游戏用户和强势发行渠道,赚钱的诱惑太大也太容易。况且手机游戏生命周期普遍偏短,用户注意力很容易被分散,不得不快速敛钱。”有不愿透露姓名的ChinaJoy参展厂商介绍。

主机VR还得看巨头

实际上,无论客户端游戏还是移动游戏都是ChinaJoy的老生常谈,当下最红的香饽饽无疑是主机游戏为代表的电视游戏和头盔眼镜为代表的VR(虚拟现实)。

在ChinaJoy展会正式开幕的前一天,全球主机游戏的两大巨头索尼和微软都在上海召开发布会,迫不及待地公布今年秋冬季与明年上半年的在华游戏计划。而在ChinaJoy上,索尼PS4和微软Xbox One又准时相约在同一个展馆里打对台,并拿出各自最新游戏供玩家试玩,玩家排队苦等一个小时以上的场景更是不相上下。

而VR的火爆依然发生在索尼这样的巨头身上,ChinaJoy开展前一天公布的研发多年的索尼Morpheus系统和VR头盔如约出现在展会上,提供四款游戏产品及20多个demo供玩家试玩。

实际上,一年前的ChinaJoy上没有一家VR企业,今年一下子就来了8家,除了索尼,不久之前创下“A股涨停神话”的暴风科技也首度参与,带来其最新款VR产品暴风魔镜。暴风科技甚至打出了“手游盛极时,VR至”的口号,宣称VR拐点即将到来。在该公司CEO冯鑫看来,今年四季度在VR游戏领域将出现30万用户的导入量,主流产品可因此获得200万元月流水,30万-100万元收入,这便是拐点来临的标志。

不过,也有业内人士对冯鑫的乐观表示谨慎,“无论主机游戏还是VR,都不同于传统端游和手游,因为这些产品对硬件的依赖度很高,所以一直是索尼、任天堂、微软这样的老牌国际巨头掌握话语权,即便在中国市场去年主机游戏已经解禁,但中国厂商在这方面要补的课还有很多”。

另有分析人士指出,中国游戏企业擅长内容生产即游戏本身,但VR硬件设备是整个行业的短板,这好比中国智能手机与苹果、三星的差距,不是一天两天能赶上。“好在中国游戏市场热情高,也不缺资金,需求会推着VR往前走,跨越式的发展不无可能,只是尚需时日。”

网游 十字路口

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